Reconstruir Haití, ser preso en una cárcel de Estados Unidos, participar en la dinámica de la piratería somalí. Son ejemplos de propuestas lúdicas multimedia pensadas para involucrar al lector en temas de actualidad internacional, una tendencia periodística en alza.
Partiendo de un incidente real en una cola para obtener comida en Los Ángeles, la corresponsal estadounidense Nonny de la Peña ideó Hunger in LA, un entorno en tres dimensiones donde el internauta puede caminar e interactuar con los implicados, concienciándose del problema del hambre. Su trabajo, muy celebrado, terminó proyectándose en el Festival de Sundance. La reportera se ha implicado también en un proyecto junto a Google, Associated Press y el Tribeca Film Institute para recrear en 3D la dureza de los protocolos de actuación policial frente a inmigrantes en la frontera entre Estados Unidos y México. Su lanzamiento más reciente es Project Syria, encargado por el World Economic Forum para mostrar el drama de los niños desplazados por esta guerra.
Hay otros corresponsales embarcados en proyectos lúdico-informativos. Nicholas Kristof y Sheryl WuDunn, matrimonio ganador de un Pulitzer por su cobertura de las protestas de Tiananmen en 1989, están tras Half the sky, una aplicación de Facebook acompañada de una campaña para revelar los problemas sanitarios y educativos que sufren las mujeres en países en desarrollo.
Se habla de newsgames, transmedia, webdocs, docugames… Para no perderse en el mar de etiquetas conviene quedarse con la descripción que ofrece el periodista Adriano Morán: “Hablamos de iniciativas en las que la acción del usuario modifica el contenido”. Desde una animación básica surgida al calor de la actualidad (aquí Zidane golpeando a Materazzi) hasta el documental más rupturista (como el muy premiado Prison Valley de la cadena francesa Arte), todos los formatos se ponen en marcha para lograr una mayor vinculación al lector. La expresión periodismo inmersivo aglutinaría las propuestas más avanzadas, aquellas que incluyen zambullida en otro espacio físico, normalmente mediante videojuegos o documentales de realidad virtual (docugames). Pero las fronteras entre los distintos tipos se diluyen.
Uno de los ejemplos más espectaculares es Harvest of Change: mediante el uso de las gafas OculusRift se puede experimentar en 360º la vida en un entorno rural de Iowa. “Se ha dado una eclosión en los tres últimos años. Cada vez hay más gente interesada en utilizar estos nuevos lenguajes”, dice Eva Domínguez, la mayor especialista española en periodismo inmersivo, al que ha dedicado su tesis doctoral y que fue señalado como gran tendencia para 2014 por diversos expertos en medios. El sitio de actualidad Buzzfeed, un buen termómetro sobre las preferencias de los nativos digitales, acaba de anunciar que dedicará esfuerzos ambiciosos a la investigación de entornos lúdicos.
De dónde vienen
La idea de aplicar mecánicas lúdicas a la información ya tiene tiempo. En 2003 se hizo viral September 12th. Impulsado por el investigador Gonzalo Frasca, destaca la futilidad de la Guerra contra el Terror iniciada por Estados Unidos tras los atentados del 11-S. En Cuttroath Capitalism (revista Wired, 2009) el jugador cuenta con 50.000 dólares y un barco pirata para secuestrar una nave en el golfo de Adén (Somalia), hacer rehenes y negociar por ellos. El juego de la mafia (revista brasileña Superinteressante, 2009) convierte al lector en policía infiltrado en los entornos criminales de África, América del Sur o Italia y le permite jugar a “desbaratar la cuadrilla”.
Rebuilding Haiti (Reconstruyendo Haití) es un proyecto reciente que ha suscitado gran atención. Es bastante textual, aunque mezcla el gran reportaje con formatos multimedia para que el jugador pueda “decidir su propia aventura” y actúe sobre el caos que impera en el país desde el terremoto de 2010. Lanzado por la revista francesa Rue89, recibió financiación del European Journalism Centre (EJC) y un reciente premio Online Journalism Award.
Las propuestas de Global Conflicts son especialmente útiles para estudiantes de periodismo: el jugador es un freelance que confecciona su reportaje a partir de los contactos con las fuentes y las experiencias que va teniendo sobre la zona, ya sea ésta Palestina o Latinoamérica.
Un buen lugar donde conocer más ejemplos es el recopilatorio de narraciones interactivas mantenido en Scoop.it por Domínguez. ¿Sirven todos estos ejercicios para entender mejor el mundo? La investigadora aclara que no deberían vincularse automáticamente a los conceptos de periodismo o noticia sino al más general de actualidad, porque pueden girar en torno a hechos noticiosos pero sin ceñirse a la verdad. Es decir: en muchas ocasiones se explica un conflicto pero recurriendo a la fantasía, como haría una película. ¿Y cuándo es un newsgame un buen newsgame? “Cuando su estrategia lúdica es buena porque divierte y tiene gancho». Domínguez considera que, dado que son proyectos con mucho esfuerzo detrás, conviene centrarlos en temas que no caduquen.
Limitaciones
En el libro Newsgames: journalism at play, Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schweizer sostienen que los videojuegos no suponen una panacea para los problemas de los medios pero pueden contribuir mucho a resolverlos si la industria los toma como un método viable de hacer periodismo y no solo como obsequio ocasional para los lectores digitales. Pero para Bogost, casi siempre que se habla de videojuegos el debate deriva en la violencia que acarrean o en su escasa seriedad. Algunas polémicas han contribuido a ello: en JFK Reloaded, el jugador podía ponerse en la piel del asesino del presidente John F. Kennedy.
A través de productoras como HonkyTonk o Upian, Francia está avanzando mucho en este campo por la fuerte tradición documental, pero en España los ejemplos son aún tímidos. El periodismo inmersivo, y en particular los videojuegos, exigen una gran inversión económica que no siempre se traduce en más tiempo de visita, ya que el producto puede generar rechazo entre usuarios poco diestros en tecnología. Por eso hasta sus mayores defensores matizan cuándo y cómo es conveniente recurrir a ellos.
“Yo mismo prefiero que me lo den todo masticado y sabemos que el usuario puede marcharse por exceso de interactividad. Para contar grandes temas, me sigo quedando con el discurso lineal. No siempre tienes que crear un videojuego completo, puedes recurrir a algunos de sus códigos”, dice Morán, que codirige una de las empresas periodísticas (93metros) que más apuestan por los nuevos formatos en España. Morán pasa mucho tiempo viajando con su socio, el reportero de guerra David Beriain, y ve hueco para el recurso al periodismo inmersivo entre los corresponsales: “Puede que todas las horas de grabación que no publicamos tras tres meses en la selva sean un buen material para conformar, con más tiempo y dedicación, esos productos avanzados. Pero hay que ir con cuidado. Los grandes medios aún no arriesgan mucho”. “Soy una apasionada de la tecnología pero agnóstica en cuanto al formato. Primero hay que pensar en la historia y en cuál es la mejor manera de contarla”, reconoce también Domínguez.
Han proliferado en los últimos meses los hackatones o encuentros para desarrollar juegos de actualidad, como Games for Change, celebrado en París en junio. A ellos no asisten sólo programadores, sino también gurús, educadores, activistas (las ONG están apostando fuerte por los newsgames), reporteros y hasta neurólogos. The Washington Post se pregunta si estos experimentos terminarán por cambiar la forma como vemos las noticias. Lo que es seguro es que los lectores del futuro serán aquellos que han crecido pidiendo videojuegos por su cumpleaños.