El año en el que jugamos peligrosamente

Carlos Arévalo
 |  22 de diciembre de 2016

A finales de 2015, Financial Times hizo una serie de predicciones para el año entrante. Angela Merkel dimitiría como canciller de Alemania; los británicos votarían quedarse en la Unión Europea; Bélgica ganaría la Eurocopa; Dilma Rousseff no sería destituida en Brasil; y la guinda del pastel: Hillary Clinton derrotaría a Ted Cruz en las presidenciales de Estados Unidos. Un brindis por los expertos.

Si Dios no juega a los dados con el universo, en 2016 lo ha disimulado muy bien. Parece que el mundo se ha colocado un pistola en la sien, apretados los dientes, y se ha puesto a jugar a la ruleta rusa. ¿De sorpresa en sorpresa hasta el apocalipsis final? Puestos a no entender nada, a dejar nuestra fortuna en manos del destino, transformemos una realidad internacional que se nos escapa en un tablero de juego. Controlemos el descontrol.

Tras los seis juegos de mesa reseñados en 2015, os dejamos una nueva tanda destinada no solo a entretener: puede que incluso aprendamos algo. Y si no, a seguir tirando los dados.

 

Homeland

Año: 2015. Editorial: Gale Force Nine. Jugadores: de 3 a 6. Preferibles: 5. Tiempo de juego: 90 minutos. Mecánica: Semicooperativo. Memoria. Despliegue secreto. Votación.

 

 

Orlando, Bruselas, Niza, Bagdad, Dalori, Gedo, Ankara, Jalalabad. 2016 ha sido un año negro y aunque el terrorismo no es un juego, tal vez sea bueno exorcizar ciertos demonios frente a un tablero. Basado en la popular serie de televisión, Homeland es un juego donde nos metemos en la piel de agentes de la CIA cuyo trabajo es resolver las diferentes crisis terroristas a las que se enfrentan en cada turno. Puede parecer un juego cooperativo, pero nada más lejos de la realidad: en Homeland el compañerismo dura lo que dura el deseo de acumular puntos. Cada uno de los participantes tendrá una agenda oculta –tenemos al político oportunista, al agente fiel y al terrorista infiltrado– que le llevará a actuar de forma completamente diferente a los intereses del resto. ¿Algún parecido con la realidad?

Para jugar, sí, en familia y traicionar sin sonrojo a cuñados y sobrinos respondones.

 

Cuba Libre

Año: 2013. Editorial: GMT Games. Jugadores: de 1 a 4. Preferibles: 4. Tiempo de juego: 180 minutos. Mecánica: Control de áreas. Control de influencias. Batallas dirigidas por cartas. Dados. Habilidades variables.

 

 

Después de 90 años de vida y 49 en el poder, Fidel Castro murió el 25 de noviembre de 2016. Mientras seguidores y detractores esperan el juicio de la Historia, el resto podemos protagonizarla. ¿Quién no ha querido sentirse revolucionario cubano por un día, patearse Sierra Madre y derrocar a Fulgencio Batista para luego inaugurar un régimen discutido, polémico, dictatorial, con apellido propio, de más de medio siglo?

Diseñado por el exanalista de la CIA Volko Ruhnke y basado en el sistema de juego COIN, Cuba Libre pone en liza cuatro facciones con cuatro objetivos de juego diferentes que provocaran un complicado juego de alianzas y traiciones a medida que los eventos vayan sucediéndose sobre el tablero. Las facciones son: el gobierno de Batista, el Movimiento 26 de julio, el Directorio Revolucionario (antibatista y anticomunista) y la Mafia (cómo no), con cuatro objetivos diferentes. Como es habitual, los eventos son reflejo de lo acontecido en aquel periodo histórico, lo que permite ser testigos de, entre otras cosas, los intentos de Frank Sinatra de abrir un casino en La Habana.

Nota: En 2017 saldrá a la venta una expansión que bajo el nombre “Invierno Cubano” que incluirá más facciones, eventos y opciones de juego.

Para nostálgicos de la Alianza para el Progreso.

 

Aftershock

Año: 2015. Editorial: The Game Crafter LLC. Jugadores: 4. Preferibles: 4. Tiempo de juego: 120 minutos. Mecánica: Recursos. Simulación. Patrón de construcción.

 

 

Tristemente, las crisis humanitarias (véase Siria o Sudán del Sur) han copado un año traumático. Los debates en torno a la Responsabilidad de Proteger se ha sucedido y como suele ser habitual, los acuerdos han sido escasos.

Situado en el ficticio país de Carana, Aftershock convierte a los jugadores en instituciones que deberán intervenir en todas las facetas de una crisis humanitaria, desde la intervención inicial de emergencia hasta los primeros compases de la recuperación. Pensado por sus diseñadores como un simple juego o para su uso en la “educación profesional sobre asistencia humanitaria y de socorro en casos de desastre”, los jugadores necesitarán mantener el apoyo público, así como obtener apoyo financiero mientras se enfrentan a situaciones de inestabilidad política y social y las dificultades logísticas habituales.

Para activistas, voluntarios y miembros de ONG en particular, para ciudadanos preocupados en general.

 

This war of mine

Año: 2016. Editorial: Awaken Realms. Jugadores: 4. Preferibles: 4. Tiempo de juego: 120 minutos. Mecánica: Recursos. Simulación. Cooperativo.

 

 

Si Aftershock explora las crisis humanitarias desde el punto de vista de las instituciones internacionales, This war of mine lo hace desde el punto de vista de los verdaderos protagonistas: las víctimas. El origen de este juego es el videojuego del mismo nombre de 2014 y la mecánica, salvando las diferencias entre lo virtual y el tablero, son similares. Los jugadores se ponen en la piel de supervivientes del sitio de Sarajevo y como tales deben explorar las inmediaciones de su refugio para obtener los elementos que posibiliten su supervivencia hasta la llegada del alto el fuego. Desde comida hasta herramientas y materias primas que permitan mejorar las instalaciones y cuya obtención, en algunos casos, supondrá una decisión de índole moral que afectara al jugador tanto dentro como fuera del tablero.

Para personas comprometidas.

 

Between two cities

Año: 2015. Editorial: Stonemaier Games. Jugadores: de 1 a 7. Preferibles: de 5 a 6. Tiempo de juego: 20 minutos. Mecánica: Semicooperativo. Cartas. Colección de piezas. Colocación de losetas.

 

 

Lo que nunca tuvo que pasar terminó pasando, por encima de los cadáveres de todos aquellos que aseguraban que no sucedería y que han convertido el “Trump no va a cumplir lo que dijo en campaña” en el nuevo “Trump no va a ganar”. Nadie sabe qué deparará el futuro a EEUU y al mundo –algunas pistas, en el último número de Economía Exterior– pero mientras sucede lo que tenga que suceder, aprovechemos para emular los pasos del magnate-presidente haciendo lo que, en principio, mejor sabe hacer: construir muros… perdón, edificios.

Between two cities nos coloca en el papel de un constructor cuyo objetivo es levantar dos ciudades, en cooperación con los jugadores a cada uno de sus lados. Una ciudad a medias con el jugador de la derecha; otra a medias con el de la izquierda. Al final de la partida, de nuestras dos ciudades construidas nos quedaremos con la de menor puntuación. Gana el jugador con la ciudad menos desarrollada que más puntos tenga. Es decir, estamos ante un juego cooperativo y competitivo al mismo tiempo. No vale desentenderse de una de las dos ciudades y apostar solo por la otra, como no vale gobernar para una parte del país y abandonar a la otra. ¿Complicado? Nadie dijo que gobernar fuese sencillo.

Para los aspirantes a presidir países en busca de estrategia.

 

Virgin Queen

Año: 2012. Editorial: GMT Games. Jugadores: de 2 a 6. Preferibles: 6. Tiempo de juego: 420 minutos. Mecánica: Dados. Batallas dirigidas por cartas. Cooperativo. Movimiento entre puntos. Rondas variables. Habilidades variables.

 

 

“El continente está aislado”, gustan de decir los ingleses cuando la niebla cubre el canal de la Mancha. La niebla del Brexit ha vuelto el tópico más inquietante que nunca. A este lado del canal, la tentación de darle una lección de “globalización” a los británicos es más acuciante que nunca. También están quienes esperan emularlos y convertir Europa en un territorio pre-westfaliano donde Estados-naciones se den de tortas por dominar el Viejo Continente. Para todos ellos, Virgin Queen: Wars of religion es un regalo caído del cielo (o enviado por Amazon). Se trata de un juego de estrategia situado en los años de reinado de Isabel I de Inglaterra y Felipe II de España, en el que los jugadores adoptan el liderazgo de una de las seis grandes potencias en Europa por aquel entonces: Francia, Inglaterra, España, el Imperio Otomano, el Sacro Imperio Romano y los Reinos Protestantes, en pugna por el dominio del continente. Por encima de la calificación de juego de guerra, Virgin Queen puede considerarse un juego histórico y para tal fin las acciones militares habituales se conjugan con otras con de mayor calado como la religión, las exploraciones, la diplomacia, el espionaje, los matrimonios de conveniencia y el patronazgo artístico.

No está de mas advertir que Virgin Queen es un juego que puede llegar a durar ocho horas –que pueden hacerse más largas que la negociación de salida de Reino Unido de la UE–, pero que presenta modalidades de juego y escenarios que permiten reducir este tiempo de juego sin perder el rigor histórico con el que ha sido diseñado.

Para euroescépticos, eurófobos, populistas de variado pelaje y amantes de la Armada Invencible.

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